sábado, 31 de mayo de 2008

TRABAJO CCBB

Bloque de contenidos de juegos y deportes
Los participantes formarán cinco grupos, uno por cada posta, e irán rotando por todas ellas. Cada posta valdrá 2 puntos.
1).- COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
En una caja habrá unas tarjetas que indicarán un gesto técnico de un determinado
deporte. Los participantes saldrán en parejas y uno de ellos modelará al otro, como
si fuera un muñeco de plastilina, con el gesto técnico indicado en la tarjeta. Los de-
más tendrán que adivinar qué deporte es. Ganará el equipo que más tarjetas adivine.
Cada vez que una misma pareja pase a coger una nueva tarjeta se cambiarán los pa-
peles de modelador y de muñeco.
2).- COMPETENCIA MATEMÁTICA
Se presentarán una serie de tarjetas que contienen un sencillo problema de cálculo
(una operación de quebrados, una simple ecuación de primer grado, etc), el resulta-
do indicará el número de intentos de tiro a canasta que se deberán de realizar (no
indicará el número de canastas a conseguir aunque puede valer como variante). Ga-
nará el equipo que más canastas consiga.
3).- COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA
Entre todos los participantes dibujarán en una cartulina un circuito con una serie de
obstáculos que luego tendrá que hacerse en la práctica con ayuda de conos, etc.
Los participantes se colocan por parejas y uno de ellos se venda los ojos, el otro irá
guiándolo emitiendo un sonido (por ejemplo dando palmadas, silbando, con un sil-
bato, etc) a través de la calle que hemos dibujado en la cartulina. Pierde el partici-
pante que se topa con un cono o con un obstáculo o que lo desplaza con los pies. Al
final de recorrido se invierten los papeles y se van contabilizando el número de
veces que se consigue completarlo.
4).- AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL
El problema que se presenta en esta posta es el de analizar distintas posibilidades de
ejecución de las técnicas establecidas en los deportes tradicionales como puede ser:
formas distintas de tiro a canasta, de saque de voleibol, de tiro de balonmano, etc.
El análisis lo realizarán los miembros del grupo conjuntamente y ganará el grupo
más original.
5).- COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER
Con ayuda de un ordenador y de unas páginas web localizadas con anterioridad, los
participantes deberán seleccionar cinco formas elementales de vendajes, que luego
llevarán a la práctica, y que deberán de ajustarse a las lesiones más frecuentes que
suelen producirse en el desarrollo de los juegos y deportes: esguinces, etc.
6).- TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL
Se pondrá en práctica esta competencia digital para desarrollar el punto anterior con
el uso del ordenador y la cámara de fotos y video.

No hay comentarios: